Aca les encontre un tuto para crear marcadores, el que este interesado... le servira
Buenas, mediante este tutorial voy a intentar explicar el proceso para editar hexadecimalmente marcadores, una vez que se aprende es sencillo,pero hasta que se aprende cuesta un poco, asique si eres una persona que no tiene paciencia te pido por tu bien y el de los demas que dejes de leer este post y te dediques a hacer cualkier otra cosa, esto de hacer marcadores lleva su tiempo para mi y es una opinion solo creo que hacer un estadio sea mas laborioso que los marcadores sin animo de ofender a nadie.
Algo que debemos de saber es que el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico ( letras y numeros ) , se compone de 16 "ordenes" q van del 0 a la F siendo asi el orden
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
los programas necesarios para hacer un marcador con las descargas tambien tranquilos
we6fe_zlib_tool
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un editor hexadecimal
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
el zlib tool lo extraeremos en un lugar que tengamos a mano y el editor hexadecimal lo instalaremos, es en aleman pero da igual el idioma creerme que no pasa nada , lo instalais de forma facil y rapida teniendo en cuenta dos palabras weiter es siguiente y abbrechen es cancelar
ARCHIVOS NECESARIOS
un marcador usa dos archivos uno es el unknow_151.txs que se encuentra en el s_text.afs y uno de los siguientes archivos unknow_593.bin al unknow_608.bin del 0_text.afs.
en el unknow 151 van los archivos graficos, es decir las imagenes de los marcadores ,en los archivos del 593 al 608 van los archivos van las "cordenadas" de todos los elementos del marcador como por ejemplo los escudos el reloj de tiempo etc. es recomendable que hagas una copia de seguridad de los archiivos originales y los guardes como oro en paño por lo que pueda pasar
estas son las correspondencias de los bin respecto a las competiciones
unknow_00593.bin = exibicion
unknow_00594.bin = liga mundia
unknow_00595.bin = Premier
unknow_00596.bin = La Liga
unknow_00597.bin = Serie A
unknow_00598.bin = -
unknow_00599.bin = Lique 1
unknow_00600.bin = Eredivisie
unknow_00601.bin = modo copa
unknow_00602.bin = mundial
unknow_00603.bin = liga master d1
unknow_00604.bin = liga master D2
unknow_00605.bin = Champions League
unknow_00606.bin = UEFA
unknow_00607.bin = -
unknow_00608.bin = International Challenge & Reebok Cup
EMPEZAMOS A EDITAR
Para empezar a editar claramente necesitamos extraer y poner en un carpeta localizable uno de los anteriores bin por ejemplo el 593
ahora abrimos el we6fe_zlib_tool y arrastramos el bin 593 a la ventana de exportar y nos creara un archivo llamado unknow_593.bin_000
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
ahora cojeremos el archivo creado unknow_593.bin_000 y lo abrimos con el editor hexadecimal y viene el susto.
Como podes ver hay un monton de numeros y letras todo eso son los codigos de donde van las partes del marcador,porsupuesto no vamos a trabajar con todos,
nosotros usaremos los correspondientes a la imagen de descuento a su posicion y a su tamaño a continuacion os dejo un mapa de colores para que veais donde van todas las cosas y despues como vamos a proceder a moverlo.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Bien como veis en la imagen anterior las localizaciones van en "PAKS" de 4 parejas, pues bien cada pack se divide en dos una es la parte horizontal y la otra la vertical, pongamos un ejemplo:
en la linea 0x520 la imagen horizontal corresponde a 50 f1 y la vertical f0 02 estas serian las cordenadas en la pantalla, esto es igual en todos los bloques
Como veis en la imagen anterior hay zonas coloreadas en gris,esas zonas corresponden al tamaño, y para saber que tamaño modifican basta con ver la zona coloreada anterior viendo las lineas como si leyeramos un libro ( de izquierda a derecha y hacia abajo), el primer bloque de cuatro de cada imagen modifica como en los anteriores el tamaño horizontal y el segundo el tamaño vertical
COMO MOVER
este es el tema mas peliagudo si bien ya tenemos localizados donde modificar para hacer cambios ahora debemos de saber como hacerlo espero que con estos ejemplos aprendais
nos fijamos en la linea 0x5D0 20F6 D0F3 (la zona amarilla)
para mover horizontalmente a la derecha deberemos de sumar y hacia la izquierda restar
20F6 -----> 30F6 movemos un pixel hacia la derecha
20F6 -----> 10F6 movemos un pixel hacia la izquierda
20F6 -----> 20F7 movemos 10 pixeles a la derecha
20F6 -----> 20F5 movemos 10 pixeles hacia la izquierda
para mover verticalmente subir seria restando y bajar seria sumando
D0F3 ------> C0F3 movemos un pixel hacia arriba
D0F3 ------> E0F3 movemos un pixel hacia abajo
D0F3 ------> DEF2 movemos 10 pixeles hacia arriba
D0F3 ------> D0F4 movemos 10 pixeles hacia abajo
Una vez realizados los cambios guarda el archivo e importalo al bin usando el we6fe_zlib_tool y el bin metiendolo con el DKZ en el 0_text.afs, yo te recomiendo que cada cambio que hagas guardes el archivo y parchees y seguidamente compruebes en el interior del juego los cambios y para ello uses screen shots y sistema de guias con photoshop para ver los cambios mas claramente
bien con esto ya sabes todo o practicamente todo para empezar a hexaeditar marcadores este codigo que veis en la pantalla es el codigo de mi marcador de la premier league, este marcador tiene un pequeño bug relacionado con la imagen de tiempo extra puedes probar a mover la imagen o directamente desabilitarla poniendo el tamaño a 0000 0000
Bueno una vez que sabemos que modificar y como, hay un dato a tener en cuenta todo los que hemos aprendido en el tutorial de hexaedcion de marcadores es siempre partiendo de la base de que tenemos una imagen como tal de marcador, estas imagenes se encuentran en el 151 de
nuestro s_text.afs , el archivo original que biene con nuestro pes6 no nos sera suficiente para poder poner mas de un marcador y necesitaremos un archivo modificado por KURGAN en el que se le suman 18 nuevas texturas al original aki os dejo su enlace original , si no os funciona decirlo y os pondre una mia , ya que el archivo es suyo y quien tiene el merito por este archivo es el mejor usais su enclace
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Bien una vez insertado este archivo en el s_text vamos a ver unos datos importantes que es necesario saber
INTRODUCCION
bien una vez instalado el archivo de KURGAN abrimos el 151 de nuestro s_text con el editor ZLIB de el dkz yo uso el 0.92b y veremos lo siguiente
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
como veis en la imagen , he señalado el scr_1 esta es la primera textura que modifica kurgan en el nuevo archivo , es decir el PRIMER TEMPLATE PARA MARCADOR y apartir de esta es donde meteremos nuestros archivos de imagen.
el orden seria scr_1 scr_2 scr_3 y siguientes hasta el 18
PROCEDEMOS A LINKEAR IMAGENES MEDIANTE HEXAEDICION
Una vez sabido cuales son los huecos de las imagenes debemos proceder a abrir un bin de marcador extrayendolo y usando el hexaeditor tal y como os enseñe en el primer post , una vez abierto con el editor hexadecimal nos fijamos en la siguiente linea 0x020 y vemos lo siguiente
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como veis he sombreado dos partes
la franja central es la correspondiente al codigo y en la parte derecha esta el encriptado, si nos fijamos en la parte derecha comprovaremos que
este bin de marcador esta linkeado a el scr_13 si quisieramos linkear a otro scr con digito 10 o SUPERIOR bastaria con poner el numero encima del codigo de la derecha os pongo un ejemplo
donde pone scr_13 escribimos scr_10 y listo
bien ahora ya sabemos linkear para scr`s superiores a 10
ahora vamos a proceder a relinkearlo desde el scr_13 a uno inferior y nos volvemos a fijar en la imagen que os puse anteriormente, como podeis observar en la parte centrar de la imagen donde estan los codigos por parjas vemos que ha dos parejas de codigo sombreadas en negro en nuestro caso es
31 33
pues bien la parte del codigo 31 corresponde al primer digito numerico del scr_13 es decir el 1 el 33 corresponde al segundo digito del 13 es
decir al 3 incluido en scr_13
como es razonable si kieremos modificar el PRIMER digito de nuestro scr_13 basta con cambiar el numero al que keramos como hicimos al
cambiar en mayores de 10 , por ejemplo pondremos el 2 kedando asi scr_23 , ahora para hacer desaparecer cambiamos el 33 del sombreado
del codigo por un doble cero kedando a la derecha un punto en el lugar del 3 kedandonos asi el codigo al finalizar el proceso
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en sombreado amarillo en la imagen podeis ver el codigo modificado, este seria el resultado final, para terminar solo abria que guardar el documento e importarlo al bin mediante el zlib editor que teneis enlazado en el primer post y luego insertarlo en 0_text y ya habriamos
terminado el proceso
TUTO:
Bueno les dejo un videotutorial de 35 minutos en el que se ve como realizo un template para un marcador , el template que se ve en el video es el del marcador de la serie A correspondiente a la 07/08 y es una version beta , la banda sonora que se escucha mientras esta el video es Fito y los fitipaldis , espero que les guste el video.
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CREDITOS: Speka
Bueno, nos vemos, CHAU!
Buenas, mediante este tutorial voy a intentar explicar el proceso para editar hexadecimalmente marcadores, una vez que se aprende es sencillo,pero hasta que se aprende cuesta un poco, asique si eres una persona que no tiene paciencia te pido por tu bien y el de los demas que dejes de leer este post y te dediques a hacer cualkier otra cosa, esto de hacer marcadores lleva su tiempo para mi y es una opinion solo creo que hacer un estadio sea mas laborioso que los marcadores sin animo de ofender a nadie.
Algo que debemos de saber es que el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico ( letras y numeros ) , se compone de 16 "ordenes" q van del 0 a la F siendo asi el orden
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
los programas necesarios para hacer un marcador con las descargas tambien tranquilos
we6fe_zlib_tool
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el zlib tool lo extraeremos en un lugar que tengamos a mano y el editor hexadecimal lo instalaremos, es en aleman pero da igual el idioma creerme que no pasa nada , lo instalais de forma facil y rapida teniendo en cuenta dos palabras weiter es siguiente y abbrechen es cancelar
ARCHIVOS NECESARIOS
un marcador usa dos archivos uno es el unknow_151.txs que se encuentra en el s_text.afs y uno de los siguientes archivos unknow_593.bin al unknow_608.bin del 0_text.afs.
en el unknow 151 van los archivos graficos, es decir las imagenes de los marcadores ,en los archivos del 593 al 608 van los archivos van las "cordenadas" de todos los elementos del marcador como por ejemplo los escudos el reloj de tiempo etc. es recomendable que hagas una copia de seguridad de los archiivos originales y los guardes como oro en paño por lo que pueda pasar
estas son las correspondencias de los bin respecto a las competiciones
unknow_00593.bin = exibicion
unknow_00594.bin = liga mundia
unknow_00595.bin = Premier
unknow_00596.bin = La Liga
unknow_00597.bin = Serie A
unknow_00598.bin = -
unknow_00599.bin = Lique 1
unknow_00600.bin = Eredivisie
unknow_00601.bin = modo copa
unknow_00602.bin = mundial
unknow_00603.bin = liga master d1
unknow_00604.bin = liga master D2
unknow_00605.bin = Champions League
unknow_00606.bin = UEFA
unknow_00607.bin = -
unknow_00608.bin = International Challenge & Reebok Cup
EMPEZAMOS A EDITAR
Para empezar a editar claramente necesitamos extraer y poner en un carpeta localizable uno de los anteriores bin por ejemplo el 593
ahora abrimos el we6fe_zlib_tool y arrastramos el bin 593 a la ventana de exportar y nos creara un archivo llamado unknow_593.bin_000
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
ahora cojeremos el archivo creado unknow_593.bin_000 y lo abrimos con el editor hexadecimal y viene el susto.
Como podes ver hay un monton de numeros y letras todo eso son los codigos de donde van las partes del marcador,porsupuesto no vamos a trabajar con todos,
nosotros usaremos los correspondientes a la imagen de descuento a su posicion y a su tamaño a continuacion os dejo un mapa de colores para que veais donde van todas las cosas y despues como vamos a proceder a moverlo.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Bien como veis en la imagen anterior las localizaciones van en "PAKS" de 4 parejas, pues bien cada pack se divide en dos una es la parte horizontal y la otra la vertical, pongamos un ejemplo:
en la linea 0x520 la imagen horizontal corresponde a 50 f1 y la vertical f0 02 estas serian las cordenadas en la pantalla, esto es igual en todos los bloques
Como veis en la imagen anterior hay zonas coloreadas en gris,esas zonas corresponden al tamaño, y para saber que tamaño modifican basta con ver la zona coloreada anterior viendo las lineas como si leyeramos un libro ( de izquierda a derecha y hacia abajo), el primer bloque de cuatro de cada imagen modifica como en los anteriores el tamaño horizontal y el segundo el tamaño vertical
COMO MOVER
este es el tema mas peliagudo si bien ya tenemos localizados donde modificar para hacer cambios ahora debemos de saber como hacerlo espero que con estos ejemplos aprendais
nos fijamos en la linea 0x5D0 20F6 D0F3 (la zona amarilla)
para mover horizontalmente a la derecha deberemos de sumar y hacia la izquierda restar
20F6 -----> 30F6 movemos un pixel hacia la derecha
20F6 -----> 10F6 movemos un pixel hacia la izquierda
20F6 -----> 20F7 movemos 10 pixeles a la derecha
20F6 -----> 20F5 movemos 10 pixeles hacia la izquierda
para mover verticalmente subir seria restando y bajar seria sumando
D0F3 ------> C0F3 movemos un pixel hacia arriba
D0F3 ------> E0F3 movemos un pixel hacia abajo
D0F3 ------> DEF2 movemos 10 pixeles hacia arriba
D0F3 ------> D0F4 movemos 10 pixeles hacia abajo
Una vez realizados los cambios guarda el archivo e importalo al bin usando el we6fe_zlib_tool y el bin metiendolo con el DKZ en el 0_text.afs, yo te recomiendo que cada cambio que hagas guardes el archivo y parchees y seguidamente compruebes en el interior del juego los cambios y para ello uses screen shots y sistema de guias con photoshop para ver los cambios mas claramente
bien con esto ya sabes todo o practicamente todo para empezar a hexaeditar marcadores este codigo que veis en la pantalla es el codigo de mi marcador de la premier league, este marcador tiene un pequeño bug relacionado con la imagen de tiempo extra puedes probar a mover la imagen o directamente desabilitarla poniendo el tamaño a 0000 0000
Bueno una vez que sabemos que modificar y como, hay un dato a tener en cuenta todo los que hemos aprendido en el tutorial de hexaedcion de marcadores es siempre partiendo de la base de que tenemos una imagen como tal de marcador, estas imagenes se encuentran en el 151 de
nuestro s_text.afs , el archivo original que biene con nuestro pes6 no nos sera suficiente para poder poner mas de un marcador y necesitaremos un archivo modificado por KURGAN en el que se le suman 18 nuevas texturas al original aki os dejo su enlace original , si no os funciona decirlo y os pondre una mia , ya que el archivo es suyo y quien tiene el merito por este archivo es el mejor usais su enclace
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Bien una vez insertado este archivo en el s_text vamos a ver unos datos importantes que es necesario saber
INTRODUCCION
bien una vez instalado el archivo de KURGAN abrimos el 151 de nuestro s_text con el editor ZLIB de el dkz yo uso el 0.92b y veremos lo siguiente
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
como veis en la imagen , he señalado el scr_1 esta es la primera textura que modifica kurgan en el nuevo archivo , es decir el PRIMER TEMPLATE PARA MARCADOR y apartir de esta es donde meteremos nuestros archivos de imagen.
el orden seria scr_1 scr_2 scr_3 y siguientes hasta el 18
PROCEDEMOS A LINKEAR IMAGENES MEDIANTE HEXAEDICION
Una vez sabido cuales son los huecos de las imagenes debemos proceder a abrir un bin de marcador extrayendolo y usando el hexaeditor tal y como os enseñe en el primer post , una vez abierto con el editor hexadecimal nos fijamos en la siguiente linea 0x020 y vemos lo siguiente
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como veis he sombreado dos partes
la franja central es la correspondiente al codigo y en la parte derecha esta el encriptado, si nos fijamos en la parte derecha comprovaremos que
este bin de marcador esta linkeado a el scr_13 si quisieramos linkear a otro scr con digito 10 o SUPERIOR bastaria con poner el numero encima del codigo de la derecha os pongo un ejemplo
donde pone scr_13 escribimos scr_10 y listo
bien ahora ya sabemos linkear para scr`s superiores a 10
ahora vamos a proceder a relinkearlo desde el scr_13 a uno inferior y nos volvemos a fijar en la imagen que os puse anteriormente, como podeis observar en la parte centrar de la imagen donde estan los codigos por parjas vemos que ha dos parejas de codigo sombreadas en negro en nuestro caso es
31 33
pues bien la parte del codigo 31 corresponde al primer digito numerico del scr_13 es decir el 1 el 33 corresponde al segundo digito del 13 es
decir al 3 incluido en scr_13
como es razonable si kieremos modificar el PRIMER digito de nuestro scr_13 basta con cambiar el numero al que keramos como hicimos al
cambiar en mayores de 10 , por ejemplo pondremos el 2 kedando asi scr_23 , ahora para hacer desaparecer cambiamos el 33 del sombreado
del codigo por un doble cero kedando a la derecha un punto en el lugar del 3 kedandonos asi el codigo al finalizar el proceso
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en sombreado amarillo en la imagen podeis ver el codigo modificado, este seria el resultado final, para terminar solo abria que guardar el documento e importarlo al bin mediante el zlib editor que teneis enlazado en el primer post y luego insertarlo en 0_text y ya habriamos
terminado el proceso
TUTO:
Bueno les dejo un videotutorial de 35 minutos en el que se ve como realizo un template para un marcador , el template que se ve en el video es el del marcador de la serie A correspondiente a la 07/08 y es una version beta , la banda sonora que se escucha mientras esta el video es Fito y los fitipaldis , espero que les guste el video.
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Bueno, nos vemos, CHAU!