Modo Avanzado: (Tutorial 2)
Bueno ahora lês voy a enseñar como hacer para usar un rango de numeros que no afecten a los DEFAULT del “0_sound.afs”…
Konami nos dejó en el archivo “s_sound.afs” un rango de numeros que no usa en el PES6…
Cada uno de estos numeros corresponde a una casilla o SLOT dentro de cada archivo archivo AFS.
Lo que nos permite hacer el DKZ es vincular, usar estas casillas para poner los cantitos.
A seguir muestro como hacerlo:
En vez de cargar el “0_sound.afs” como se pide al comienzo de este tutorial, lo que vamos a hacer es cargar directamente el “s_sound.afs”, porque es este al que le vamos a colocar los canticos. Al otro no lo usamos en este caso para nada…
Una vez abierto, para encontrar el rango de numeros que KONAMI no usa, o que usa para que el comentarista diga el nombre de cada equipo tenemos que, como muestra en la figura pasar a la pagina numero 6…
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Esta imagen está modificada. Presioná esta barra para ver el original. El tamaño original es de 652x181. [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
En ese sector buscaremos el primer numero a utilizar, la casilla numero “unknow_05279.adx”.
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En esta imagen el tamaño ya no es el original porque ya le habia importado un cantico, pero hasta que ustedes no lo hagan, pueden comprobar que el comentarista solo dice el nombre de un equipo cliquendo 2 veces sobre la casilla…
El procedimiento para importarle los canticos es el mismo que anteriormente dicho: Cliquer con boton derecho del Mouse, importar, y esperar…
Sale el mensage del tamaño que es mayor, le damos a ‘OK’, como ya sabemos y llenamos todas las casillas que querramos de canticos de varios equipos…
El rango que podremos utilizar va del numero 05279 hasta el 05968… Son 690 casillas disponibles para canticos… Una cantidad enorme!!!
Como hacemos para que el jugo sepa donde estan esos canticos!?
A primera vista pareciera que no va a funcionar porque el archivo ‘s_sound’ es para los comentarios, eso todos lo sabemos.
Pero esto es posible gracias a una simple funcion dentro del DKZ que nos permitirá vincular estas casillas como se muestra en la figura a seguir:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Esta imagen está modificada. Presioná esta barra para ver el original. El tamaño original es de 969x664. [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Simplemente seleccionando en “entrada de datos” el item “X_sound.AFS”
“X_sound.AFS”, está asi porque como expliqué anteriormente depende del idioma siendo ‘s_sound’ por SPANISH…
Vean tambien que en el listado donde dice ‘cantico 1, 2, 3’ etc ya le he puesto los numeros de las casillas que quiero que sean vinculadas, esto es importante…
Eso es todo…
Les recomiendo pongan los cantitos que quieran por orden de equipos: Boca, River, Independiente, etc. Poniendolos de 5 en 5. Y que después se hagan un mapa para saber cual es el rango de numeros que le dimos a cada equipo por si en el futuro queremos cambiar algo, para Boca, como muestra en la figura, yo ya le adjudique esos 5 numeros…
Observación: En este tutorial estoy trabajando con el ‘s_sound’ limpio, el de los comentarios por DEFAULT en español. Si quieren modificar los de un PATCH, donde los comentarios ya fueron modificados por algun ‘Sound_Maker’ ya encontraran esas casillas ocupadas con modificaciones, no todas, porque son muchas, las que estan disponibles veran que el tamaño es de 72 nada mas, y si le hacen doble clic no ocurrirá nada… Esas pueden usar para agregar cosas, luego las mapean como dicho anteriormente en el DKZ…
Bueno ahora lês voy a enseñar como hacer para usar un rango de numeros que no afecten a los DEFAULT del “0_sound.afs”…
Konami nos dejó en el archivo “s_sound.afs” un rango de numeros que no usa en el PES6…
Cada uno de estos numeros corresponde a una casilla o SLOT dentro de cada archivo archivo AFS.
Lo que nos permite hacer el DKZ es vincular, usar estas casillas para poner los cantitos.
A seguir muestro como hacerlo:
En vez de cargar el “0_sound.afs” como se pide al comienzo de este tutorial, lo que vamos a hacer es cargar directamente el “s_sound.afs”, porque es este al que le vamos a colocar los canticos. Al otro no lo usamos en este caso para nada…
Una vez abierto, para encontrar el rango de numeros que KONAMI no usa, o que usa para que el comentarista diga el nombre de cada equipo tenemos que, como muestra en la figura pasar a la pagina numero 6…
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Esta imagen está modificada. Presioná esta barra para ver el original. El tamaño original es de 652x181. [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
En ese sector buscaremos el primer numero a utilizar, la casilla numero “unknow_05279.adx”.
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En esta imagen el tamaño ya no es el original porque ya le habia importado un cantico, pero hasta que ustedes no lo hagan, pueden comprobar que el comentarista solo dice el nombre de un equipo cliquendo 2 veces sobre la casilla…
El procedimiento para importarle los canticos es el mismo que anteriormente dicho: Cliquer con boton derecho del Mouse, importar, y esperar…
Sale el mensage del tamaño que es mayor, le damos a ‘OK’, como ya sabemos y llenamos todas las casillas que querramos de canticos de varios equipos…
El rango que podremos utilizar va del numero 05279 hasta el 05968… Son 690 casillas disponibles para canticos… Una cantidad enorme!!!
Como hacemos para que el jugo sepa donde estan esos canticos!?
A primera vista pareciera que no va a funcionar porque el archivo ‘s_sound’ es para los comentarios, eso todos lo sabemos.
Pero esto es posible gracias a una simple funcion dentro del DKZ que nos permitirá vincular estas casillas como se muestra en la figura a seguir:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen] Esta imagen está modificada. Presioná esta barra para ver el original. El tamaño original es de 969x664. [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Simplemente seleccionando en “entrada de datos” el item “X_sound.AFS”
“X_sound.AFS”, está asi porque como expliqué anteriormente depende del idioma siendo ‘s_sound’ por SPANISH…
Vean tambien que en el listado donde dice ‘cantico 1, 2, 3’ etc ya le he puesto los numeros de las casillas que quiero que sean vinculadas, esto es importante…
Eso es todo…
Les recomiendo pongan los cantitos que quieran por orden de equipos: Boca, River, Independiente, etc. Poniendolos de 5 en 5. Y que después se hagan un mapa para saber cual es el rango de numeros que le dimos a cada equipo por si en el futuro queremos cambiar algo, para Boca, como muestra en la figura, yo ya le adjudique esos 5 numeros…
Observación: En este tutorial estoy trabajando con el ‘s_sound’ limpio, el de los comentarios por DEFAULT en español. Si quieren modificar los de un PATCH, donde los comentarios ya fueron modificados por algun ‘Sound_Maker’ ya encontraran esas casillas ocupadas con modificaciones, no todas, porque son muchas, las que estan disponibles veran que el tamaño es de 72 nada mas, y si le hacen doble clic no ocurrirá nada… Esas pueden usar para agregar cosas, luego las mapean como dicho anteriormente en el DKZ…