Si me dicen que si lo empiezo a hacer de echo lo voy a comenzar a redacatr pero no hoy porque me dio la idea apenas como a las 9:30 hora colombiana y es de tiempo hacer un tuto.
Mañana comienzo editando esto.
º Nociones generales.
º Crear Textura.
º Hexaeditar.
º Relinkear imagenes.
º Otros varios para que quede de 10 el marcador.
º Nociones generales de crear un marcador.
Para crear un marcador hay que tener en cuenta que es un proceso muy laburioso y agotador o aburrido, Ya que hay que aparte de crear la textura del marcador hay que hexaeditar que para muchos es un proceso dificil y enredado....Pero crear un marcador no es dificil tal vez la primera ves sea dificil o no salga al gusto pero al tiempo con parctica saldra mejor.
Materiales:
- we6fe_zlib_tool.
- Hex-editor MX ( Version alemán).
- Adobe photoshop cs3 (Recomendado).
- Game graphic studio 7.4.0.
- DKZ studio 0.92 Beta.
Archivos involucrados
- Unknow_593 al 608 del 0_text.afs: Guardan los archivos de hexaedicion es decir, La ubicación de el tiempo marcador local,casa, etc.
- Unknow_151 del x_text.afs: Guarda las graficas en el partido mas conocidas como la textura de los marcadores los numeros , etc.
Mas o menos con éste intro de como crear un marcador nos daremos cuenta como y para que sirve cada unos de los anteriores archivos.
FIN DE CLASE 1.
Clase 2
Crear Texturas
En primer lugar para crear texturas necesitamos tener un conocimiento ya sea básico o avanzado de Photoshop.Saber utilizar las opciones de fusion (Degradados , bisel , etc).
Una buena foto tambien seria importante para crear el template del marcador.
Para crear un template lo que necesitamos es tiempo y paciencia ademas de saber utilizar el Adobe Photoshop.
Los comandos que normalmente se utilizan para un template son los siguientes:
º Marco recatngular o seleccion rectangular: Sirve para crear la forma del marcador.
º Herramienta pluma : Sirve para crear las curvas de los marcadores.
º Lazo poligonal. Sirve para cortar los bordes de los marcadores.
º OPTPiX iMageStudio 3 (Opcional) : Sirve para indexar las texturas.
º Opciones de fusion : Alli trabajamos los degradados, los trazos, sombras paralelas , Bisel y contorno, etc.
Ejemplos de utilizacion de las herramientas mas dificiles
Herramienta pluma:
Un ejemplo para crear un borde con una forma circular.
1- Tenemos el esqueleto básico del scoreboard ahora vamos a la harramienta pluma y hacemos dos clicks donde vaya a ser la forma.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
2- Vamos a dar click derecho sobre la herramienta pluma y seleccionaremos "Convertir punto de ancla" y haermos lo que dice en la imagen.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Lazo poligonal:
Sirve para cortar bordes acontinuacion la explicacion.
1- Pimero al tener nuestro template hecho y con bordes mal cortados seleccionaremos la herramienta lazo poligonal.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
2- Hora seleccionaremos desde los bordes mal cortados haciendo una especie de triengulo hacia afuera me explico con la foto:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
3- Hecho esto daremos la tecla supr y listo bordes cortados.
FIN DE CLASE 2
Clase 3
HEXAEDITAR
Para muchos la parte mas dificil y confusa de todo el lio de crear marcadores pero si se ponen a ver estos es sumar y restar solamente
Nociones:
Codigo de hexaedicion:
Es un codigo alfanumerico compuesto de 16 digitos el codigo va de la sigueinte forma :
Para empezar a editar necesitamos los sigueintes archivos:
- we6fe_zlib_tool.
- Hex-Editor MX
Ok descargados los archivos procedemos a descomprimir el zlib_tools.rar y nos van a salir 2 exes el "we6fe_texture_tool" y el " we6fe_zlib_tool" Nosotros vamos a trabajar con el we6fe_zlib_tool entonces el otro lo dejamos.
Ok con el DKZ studio abrimos nuestro 0_text.afs y extraemos el archivo 593.bin a un lugar seguro y que te acuerdes (aconsejo el escritorio).
Ahora bien vamos a abrir el we6fe_zlib_tool y nos encontramos con esto:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Ahora bien vamos a arrastrar el archivo 593 a la casillita export cuando nos salga el OK! como en las siguiente imagen
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Nos va a tener que habersenos creado un archivo llamado " unknow_00593.bin_000" Ese archivito es el que vamos a trabajar en la hexaedicion ahora bien vamos a abrir nuestro Hex-Editor MX. Esta en alemán pero no importa.
Ahora vamos a arrastra el archivo "unknow_00593.bin_000" a la casilla en balnco de nuestro Hex-Editor MX y nos encontramos con un monton de letras y numeros .
Dejo la imagen de los archivos que necesitamos modificar:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Creditos imagen: Speka
Ahora bien vamos a aprender a mover con el ejemplo:
Vemos el paquete alfanumerico que corresponde al Marcador Casa:
E0 F8 D0 F3
La parte horizontal corresponde a
E0 F8.
Y la parte vertical Corresponde a
D0 F3.
A mover se dijo:
E0 F8 D0 F3
Parte horizontal ( De izquierda a derecha)
E0 F8: Si queremos mover 1 pixel hacia la derecha quedaria F0 F8
Si queremos mover 1 pixel hacia la izquierda quedaria D0 F8
Si queremos mover 10 pixeles hacia la derecha quedaria E0 F9
Si queremos mover 10 pixeles hacia la izquierda quedaria E0 F7
Parte vertical (De arriba a abajo)
D0 F3 : Si queremos mover 1 pixel hacia arriba quedaria C0 F3
Si queremos mover 1 pixel hacia abajo quedaria E0 F3
Si queremos mover 10 pixeles hacia arriba quedaria D0 F2
Si queremos mover 10 pixeles hacia abajo quedaria D0 F4
Ahora bien se pueden dar otras posibilidades:
Que estemos en
F0 80
Y queremos mover 1 pixel hacia la derecha quedaria:
01 80
Porque?
Porque se hace normal la operacion de subir y bajar y como de F sigue a 0 en el orden alfanumerico se coloca pero para representar que movió hacia la derecha se pone un 1 en el digito de la derecha ya que de 0 va 1 y asi para todos los casos.
Lo mismo cuando movamos hacia la izquierda o hacia arriba o abajo.
Como ven la hexaedicion no es cosa del otro mundo es solo sumar y restar y aprenderse el orden alfanumerico.
Cuando terminemos de hexaeditar obviamente vamos a guardar en el disket de arriba.Y abrimos el we6fe_zlib_tool y arrastramos el archivo unknow_00593.bin_000 a la casilla import.
Ahora lo importaremos al 0_text como gusten ya sea por GGS o DKZ studio y miran lo que movio.
CONSEJOS
- Importar con el GGS se demora menos
- Hacer Impr pant y pegar en paint para ir viendo los movimientos de los archivos
- Modificar el archivo 593.bin del 0_text corresponde a exibicion aqui las correspondencias:
unknow_00593.bin = exibicion
unknow_00594.bin = liga mundial
unknow_00595.bin = Premier
unknow_00596.bin = La Liga
unknow_00597.bin = Serie A
unknow_00598.bin = - ?¿?¿
unknow_00599.bin = Lique 1
unknow_00600.bin = Eredivisie
unknow_00601.bin = modo copa
unknow_00602.bin = mundial
unknow_00603.bin = liga master d1
unknow_00604.bin = liga master D2
unknow_00605.bin = Champions League
unknow_00606.bin = UEFA
unknow_00607.bin = - ?¿?¿?¿
unknow_00608.bin = International Challenge & Reebok Cup
FIN DE CLASE 3
Clase 4
Relinkear imagenes
Definición y nocion general
La definicion de relinkear imagenes es utilizada cuando estamos hablando de crear multimarcadores,Es decir, Un marcador por cada competicion (Para el que no sabe).
Como actúa en la creacion
Pasa que para crear un marcador necesitamos un template de 18 casillas para insertar la textura de marcador alli.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Creditos template : Kurgan
Si abrimos el archivo con el GGS Vamos a visualizar muchas imagenes azules que dicen scoreboard x. Pues bien esa sera la ubicacion de nuestro archivo voy a dar un tuto mas didactico para que vean voy a relinkear.
Bueno voy a insertar la siguiente textura a lo que seria lo correspondiente a "La liga"
Correspondencias:
Ok ahora vemos la imagen de nuestro template con GGS...
Como veran mis queridos amigos de señale el scoreboard 3 el orden de los scoreboards no importa de mucho lo que importa es la hexaedicion ahora bien voy a proceder a poner mi textura en dicha ubicacion.
Cuando tengamos listo eso vamos a abrir nuestro archivo de hexaedicion que en este caso sera el archivo
"unknow_00596" Por que lo voy a poner en la liga que corresponde a brasil en mi juego.
Procedemos a codificarla con el we6fe_zlib_tool y abrimos con el hexeditor.
Como veran en el comienzo en la linea 0x020 de nuestra imagen a la derecha veran algo llamado scr_1 es decir esta relinkeada a la imagen 1 de nuestro template.
Ok pues bien si tenemos nuestra textura en el scoreboard 3 vamos a relinkear al escoreboard 3.
COMO?
Muy sencillo solo reemplazamos el 1 por el 3 en nuestra literal (letras) de nuestro hexeditor.
Ahora guardamos y lo importamos al uunknow original con nuestro we6fe_zlib_tool y si lo vamos a poner en la liga como dije lo vamos a renombrar por "unknow_00596" Si es que no tenia el nombre si no lo dejamos.
Segunda parte de relinkear mañana.
Mañana comienzo editando esto.
º Nociones generales.
º Crear Textura.
º Hexaeditar.
º Relinkear imagenes.
º Otros varios para que quede de 10 el marcador.
º Nociones generales de crear un marcador.
Para crear un marcador hay que tener en cuenta que es un proceso muy laburioso y agotador o aburrido, Ya que hay que aparte de crear la textura del marcador hay que hexaeditar que para muchos es un proceso dificil y enredado....Pero crear un marcador no es dificil tal vez la primera ves sea dificil o no salga al gusto pero al tiempo con parctica saldra mejor.
Materiales:
- we6fe_zlib_tool.
- Hex-editor MX ( Version alemán).
- Adobe photoshop cs3 (Recomendado).
- Game graphic studio 7.4.0.
- DKZ studio 0.92 Beta.
Archivos involucrados
- Unknow_593 al 608 del 0_text.afs: Guardan los archivos de hexaedicion es decir, La ubicación de el tiempo marcador local,casa, etc.
- Unknow_151 del x_text.afs: Guarda las graficas en el partido mas conocidas como la textura de los marcadores los numeros , etc.
Mas o menos con éste intro de como crear un marcador nos daremos cuenta como y para que sirve cada unos de los anteriores archivos.
FIN DE CLASE 1.
Clase 2
Crear Texturas
En primer lugar para crear texturas necesitamos tener un conocimiento ya sea básico o avanzado de Photoshop.Saber utilizar las opciones de fusion (Degradados , bisel , etc).
Una buena foto tambien seria importante para crear el template del marcador.
Para crear un template lo que necesitamos es tiempo y paciencia ademas de saber utilizar el Adobe Photoshop.
Los comandos que normalmente se utilizan para un template son los siguientes:
º Marco recatngular o seleccion rectangular: Sirve para crear la forma del marcador.
º Herramienta pluma : Sirve para crear las curvas de los marcadores.
º Lazo poligonal. Sirve para cortar los bordes de los marcadores.
º OPTPiX iMageStudio 3 (Opcional) : Sirve para indexar las texturas.
º Opciones de fusion : Alli trabajamos los degradados, los trazos, sombras paralelas , Bisel y contorno, etc.
Ejemplos de utilizacion de las herramientas mas dificiles
Herramienta pluma:
Un ejemplo para crear un borde con una forma circular.
1- Tenemos el esqueleto básico del scoreboard ahora vamos a la harramienta pluma y hacemos dos clicks donde vaya a ser la forma.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
2- Vamos a dar click derecho sobre la herramienta pluma y seleccionaremos "Convertir punto de ancla" y haermos lo que dice en la imagen.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Lazo poligonal:
Sirve para cortar bordes acontinuacion la explicacion.
1- Pimero al tener nuestro template hecho y con bordes mal cortados seleccionaremos la herramienta lazo poligonal.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
2- Hora seleccionaremos desde los bordes mal cortados haciendo una especie de triengulo hacia afuera me explico con la foto:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
3- Hecho esto daremos la tecla supr y listo bordes cortados.
FIN DE CLASE 2
Clase 3
HEXAEDITAR
Para muchos la parte mas dificil y confusa de todo el lio de crear marcadores pero si se ponen a ver estos es sumar y restar solamente
Nociones:
Codigo de hexaedicion:
Es un codigo alfanumerico compuesto de 16 digitos el codigo va de la sigueinte forma :
- Código:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Para empezar a editar necesitamos los sigueintes archivos:
- we6fe_zlib_tool.
- Hex-Editor MX
Ok descargados los archivos procedemos a descomprimir el zlib_tools.rar y nos van a salir 2 exes el "we6fe_texture_tool" y el " we6fe_zlib_tool" Nosotros vamos a trabajar con el we6fe_zlib_tool entonces el otro lo dejamos.
Ok con el DKZ studio abrimos nuestro 0_text.afs y extraemos el archivo 593.bin a un lugar seguro y que te acuerdes (aconsejo el escritorio).
Ahora bien vamos a abrir el we6fe_zlib_tool y nos encontramos con esto:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Ahora bien vamos a arrastrar el archivo 593 a la casillita export cuando nos salga el OK! como en las siguiente imagen
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Nos va a tener que habersenos creado un archivo llamado " unknow_00593.bin_000" Ese archivito es el que vamos a trabajar en la hexaedicion ahora bien vamos a abrir nuestro Hex-Editor MX. Esta en alemán pero no importa.
Ahora vamos a arrastra el archivo "unknow_00593.bin_000" a la casilla en balnco de nuestro Hex-Editor MX y nos encontramos con un monton de letras y numeros .
Dejo la imagen de los archivos que necesitamos modificar:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Creditos imagen: Speka
Ahora bien vamos a aprender a mover con el ejemplo:
Vemos el paquete alfanumerico que corresponde al Marcador Casa:
E0 F8 D0 F3
La parte horizontal corresponde a
E0 F8.
Y la parte vertical Corresponde a
D0 F3.
A mover se dijo:
E0 F8 D0 F3
Parte horizontal ( De izquierda a derecha)
E0 F8: Si queremos mover 1 pixel hacia la derecha quedaria F0 F8
Si queremos mover 1 pixel hacia la izquierda quedaria D0 F8
Si queremos mover 10 pixeles hacia la derecha quedaria E0 F9
Si queremos mover 10 pixeles hacia la izquierda quedaria E0 F7
Parte vertical (De arriba a abajo)
D0 F3 : Si queremos mover 1 pixel hacia arriba quedaria C0 F3
Si queremos mover 1 pixel hacia abajo quedaria E0 F3
Si queremos mover 10 pixeles hacia arriba quedaria D0 F2
Si queremos mover 10 pixeles hacia abajo quedaria D0 F4
Ahora bien se pueden dar otras posibilidades:
Que estemos en
F0 80
Y queremos mover 1 pixel hacia la derecha quedaria:
01 80
Porque?
Porque se hace normal la operacion de subir y bajar y como de F sigue a 0 en el orden alfanumerico se coloca pero para representar que movió hacia la derecha se pone un 1 en el digito de la derecha ya que de 0 va 1 y asi para todos los casos.
Lo mismo cuando movamos hacia la izquierda o hacia arriba o abajo.
Como ven la hexaedicion no es cosa del otro mundo es solo sumar y restar y aprenderse el orden alfanumerico.
Cuando terminemos de hexaeditar obviamente vamos a guardar en el disket de arriba.Y abrimos el we6fe_zlib_tool y arrastramos el archivo unknow_00593.bin_000 a la casilla import.
Ahora lo importaremos al 0_text como gusten ya sea por GGS o DKZ studio y miran lo que movio.
CONSEJOS
- Importar con el GGS se demora menos
- Hacer Impr pant y pegar en paint para ir viendo los movimientos de los archivos
- Modificar el archivo 593.bin del 0_text corresponde a exibicion aqui las correspondencias:
unknow_00593.bin = exibicion
unknow_00594.bin = liga mundial
unknow_00595.bin = Premier
unknow_00596.bin = La Liga
unknow_00597.bin = Serie A
unknow_00598.bin = - ?¿?¿
unknow_00599.bin = Lique 1
unknow_00600.bin = Eredivisie
unknow_00601.bin = modo copa
unknow_00602.bin = mundial
unknow_00603.bin = liga master d1
unknow_00604.bin = liga master D2
unknow_00605.bin = Champions League
unknow_00606.bin = UEFA
unknow_00607.bin = - ?¿?¿?¿
unknow_00608.bin = International Challenge & Reebok Cup
FIN DE CLASE 3
Clase 4
Relinkear imagenes
Definición y nocion general
La definicion de relinkear imagenes es utilizada cuando estamos hablando de crear multimarcadores,Es decir, Un marcador por cada competicion (Para el que no sabe).
Como actúa en la creacion
Pasa que para crear un marcador necesitamos un template de 18 casillas para insertar la textura de marcador alli.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Creditos template : Kurgan
Si abrimos el archivo con el GGS Vamos a visualizar muchas imagenes azules que dicen scoreboard x. Pues bien esa sera la ubicacion de nuestro archivo voy a dar un tuto mas didactico para que vean voy a relinkear.
Bueno voy a insertar la siguiente textura a lo que seria lo correspondiente a "La liga"
- Spoiler:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Correspondencias:
- Spoiler:
- unknow_00593.bin = exibicion
unknow_00594.bin = liga mundial
unknow_00595.bin = Premier
unknow_00596.bin = La Liga
unknow_00597.bin = Serie A
unknow_00598.bin = - ?¿?¿
unknow_00599.bin = Lique 1
unknow_00600.bin = Eredivisie
unknow_00601.bin = modo copa
unknow_00602.bin = mundial
unknow_00603.bin = liga master d1
unknow_00604.bin = liga master D2
unknow_00605.bin = Champions League
unknow_00606.bin = UEFA
unknow_00607.bin = - ?¿?¿?¿
unknow_00608.bin = International Challenge & Reebok Cup
Ok ahora vemos la imagen de nuestro template con GGS...
- Spoiler:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Como veran mis queridos amigos de señale el scoreboard 3 el orden de los scoreboards no importa de mucho lo que importa es la hexaedicion ahora bien voy a proceder a poner mi textura en dicha ubicacion.
Cuando tengamos listo eso vamos a abrir nuestro archivo de hexaedicion que en este caso sera el archivo
"unknow_00596" Por que lo voy a poner en la liga que corresponde a brasil en mi juego.
Procedemos a codificarla con el we6fe_zlib_tool y abrimos con el hexeditor.
Como veran en el comienzo en la linea 0x020 de nuestra imagen a la derecha veran algo llamado scr_1 es decir esta relinkeada a la imagen 1 de nuestro template.
- Spoiler:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Ok pues bien si tenemos nuestra textura en el scoreboard 3 vamos a relinkear al escoreboard 3.
COMO?
Muy sencillo solo reemplazamos el 1 por el 3 en nuestra literal (letras) de nuestro hexeditor.
- Spoiler:
- [Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
Ahora guardamos y lo importamos al uunknow original con nuestro we6fe_zlib_tool y si lo vamos a poner en la liga como dije lo vamos a renombrar por "unknow_00596" Si es que no tenia el nombre si no lo dejamos.
Segunda parte de relinkear mañana.
Última edición por krlos2696 el 28/10/2009, 9:02 pm, editado 8 veces